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ノエルwikiへようこそ ここでは格闘ゲームをほとんどやったことがないという人、やり始めたけどわからないことがある、そういう人たちの質問に答えるページです。 ノエルwikiへようこそ格闘ゲーム自体が始めての方向け質問集Q.格闘ゲームをやるのが初めてなんだけど何をすればいいの? Q.用語はわかった、じゃあ何を練習すればいいの? Q.コマンド入力は完璧だよ、次は? 初心者からよくある質問Q.わからないこと、できないことがある Q.コンボの種類がありすぎてどれから覚えればいいのかわからない Q.応用コンボがたくさんあるんだけど、最終的にどれを使えばいいの?うまい人はどれを使ってるの? Q.6Cループって何? Q.6Cループがアラクネ、カルルに対して受身が取られる Q.6C→投げ→ダッシュ6Cが安定しない Q.具体的にどう練習すればいいの? Q.チェーンの6B 5C 6B 5C 236Dが繋がらない Q.ハイダーループってなに? Q.ハイダーループ中に相手が高く浮きすぎる Q.コンボに出てくる2369C(低空リボブラ)てどうやるの? Q.このキャラってどうやって使えばいいの? 格闘ゲーム自体が始めての方向け質問集 Q.格闘ゲームをやるのが初めてなんだけど何をすればいいの? A.まずは格闘ゲームの用語を覚えましょう。このノエルwikiのトップページやブレイブルーの総合wiki を見ればすぐに見つかります。これがわからないとコンボ表とかの意味もわからないので絶対に覚えてくだ さい。 Q.用語はわかった、じゃあ何を練習すればいいの? A.まずはコマンドがきちんと出せるか確認してみましょう。5A、2Aなどの[[通常技]]は簡単に出せると思いま す。ついでにどんな技なのかも軽くチェック。 そしたら236A、214Aといった[[必殺技]]系のちょっと複雑なコマンドを入力してみましょう。コツはゆっ くり落ち着いて決められたコマンドを1回だけ入力すること。タイミングがわからないからって236AAAと かやるのはご法度。後々自分の首を絞めることになります。 Q.コマンド入力は完璧だよ、次は? A.格闘ゲームの醍醐味であるコンボを練習しましょう。 最初から全部つなげようとはせず、自分がつなげられる範囲を少しずつ広げて行き、最終的に全部つながる ようにしましょう。また、コンボ中も無駄なボタンの連打は絶対に避けること。1つの技につきボタンを押 すのは1回、これを守らないと難しいコンボをやろうとしたときに挫折します。 初心者コンボの欄が出来るようになったらあなたも立派な格闘ゲームプレイヤーの仲間入りです。 次の段階へ進みましょう。 レシピはここの連続技を参照。 初心者からよくある質問 Q.わからないこと、できないことがある A.まずは自分でこのwikiを熟読し、ノエルスレの過去スレを漁り、上手い人の動画をニコ動やyoutubeなど で見てみましょう。コンボのコツなどは人に聞くよりも自分でやりこんで自分なりのコツを掴むしかありませ ん。わからないことが出来たからといってすぐにノエルスレで質問するのはご法度。板が荒れる原因ともな り、誰も相手にしてくれないです。どうしてもコンボや基本的なことで聞きたいことがあるのならば、ノエル スレではなく初心者スレで聞きましょう。 Q.コンボの種類がありすぎてどれから覚えればいいのかわからない A.基本的にこのwikiで紹介されている順番に覚えればいいです。中でも主な始動技である6A、(6B)3C 、5D、地上投げ始動の4種類のコンボは優先的に覚えたほうが良いでしょう。応用コンボは初心者コンボと 基礎コンボをすべて実戦で9割近く成功させられるぐらいまでは無視していいです。 Q.応用コンボがたくさんあるんだけど、最終的にどれを使えばいいの?うまい人はどれを使ってるの? A.自分がコンボミスをしない範囲のコンボを使うのが一番妥当です。ハイダーループ、ネオハイダーは成 すれば強いですが、かなりやりこまなければ安定させるのは無理です。上級者でも基本コンボ(6Cルー> ブルームトリガー)を使い続けている人はいますし、ブルコンにはダウンを奪うという利点があります。最 低限ブルコンが使えればノエル使いとして十分にやっていけて、それ+αで応用コンボが使えれば使っても いぐらいの感覚でいて大丈夫です。 Q.6Cループって何? A.6C→投げ入力(B+C)~投げ空振り→6C~の繰り返しのこと。最初は難しいですが、コツをつかめば簡 単に出来ます。 Q.6Cループがアラクネ、カルルに対して受身が取られる A.この2キャラは当たり判定が後ろにあるためダッシュ6Cでないと拾えません。 Q.6C→投げ→ダッシュ6Cが安定しない A.ダッシュ6Cを入力する際に66Cにすること。 投げ空振りの硬直中に6をいれ、硬直後に6Cを入力する様な感じです。 出来るまではひたすら練習あるのみ。 Q.具体的にどう練習すればいいの? A.まずはボタン連打、レバガチャプレイはしないこと前提。 1.何もないところで投げスカリ>ダッシュのタイミングをつかむ練習 投げスカリのモーションのどのタイミングで66を入力すれば走れるか、 このタイミングだと走れない、このタイミングなら走れる、というのをつかむ 2.走り出すと同時にCを押してみる練習 ちょっとだけ滑りながら6Cが出たら成功 これも何度もやって手に覚えさせる 3.6A>6C>投げスカリとCPUにヒットさせて、ダッシュ6Cが当てられるか練習 ここで指がぐちゃぐちゃになったら2に戻ってみるのがポイント 4.ダッシュ6Cの後に投げキャンを素早く入れる練習 ここでもぐちゃぐちゃになったら3や2に戻って思い出す Q.チェーンの6B 5C 6B 5C 236Dが繋がらない A.6Bは最速でそれ以降はディレイをかけてゆっくりと入力しましょう。 特に2回目の6Bはよく見る事。 また、空中相手に5D拾いをする場合は高度とヒット数に注意。 Q.ハイダーループってなに? A.相手がダウン状態になった場合、受身行動を取るまでハイダーの使用許可が下ります。 そのため3C、マズルフリッター、JD(空中HITのみ)後のコンボでハイダーで拾いなおすコンボ。 Q.ハイダーループ中に相手が高く浮きすぎる A.ディレイをかけて落下中に当てるようにしましょう。 Q.コンボに出てくる2369C(低空リボブラ)てどうやるの? A.そのまま2369Cと入力してください。そうすると技の先行入力が可能な仕様上、前ジャンプ(入力9)し てすぐに236Cが出せるようになります。見た目はジャンプしてすぐにリボブラが出る感じ。 Q.このキャラってどうやって使えばいいの? A. レイチェル、ν、アラクネには攻めに行き、それ以外のキャラには待ちの姿勢をとるというのが一般的 です。強力な対空や空対空で相手を捕まえて、一度捕まえたら強力な崩しで大ダメージを奪うという非常に わかりやすいキャラです。技の性能も良好なものがそろっているので自分の思ったように素直に動いてくれ るはずです。 基本の動かし方
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略語 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】攻め 守り 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 略語 略称 技名 ID インフェルノディバイダー GH ガントレットハーデス DS デッドスパイク HF ヘルズファング BE ベリアルエッジ BS ブラッドサイズ まだお まだ終わりじゃねえぞ カーネイジ カーネイジシザー 【基本立ち回り】 【全般】 主な狙いは画面端限定の強力なコンボを決めるべく、横に押し込んでいくこと。ラグナは突進しながら攻撃する技や横へのリーチが長い技が多く、全体的に横への牽制力が高め。これらを使い分けて、相手をどんどん「横に押していく」立ち回りをすることになる。 【開幕】 いきなりダッシュ5Bで触りにいったり、様子見してみたり、5Bを嫌って上に逃げた相手にJAを引っ掛けにいったり。 【接近方法】 5Bの間合いに近寄るまでは、基本的にダッシュとジャンプがメインとなる。ダッシュジャンプ、二段ジャンプなどで相手の対空タイミングをずらしながら近寄るのがポイント。同じタイミングで飛び込み続けると、相手にとってはただの動く的でしかない。 【飛びについて】 ラグナはダッシュがそれなりに早めなので、ダッシュジャンプでの接近がしやすい。 飛び込む場合、JCを主に使っていく。発生は少し遅いが、判定が強めでリーチも長い上、ヒット時に追撃しやすい。 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 D系統の技はヒットさせるか、当てるか通常ガードさせることで体力を回復することができる。ただし、D系統の技は乗算補正がキツいものが多いため、これらを当てることばかり考えすぎるとコンボの火力が下がってしまう。火力を取るか、回復を取るかでコンボパーツの組み立てを考えるのもこのキャラの面白みの一つ。 【ゲージの使い方】 攻め 主に崩しのフォローや固めの継続にrcを使うことが多い。2D、HF、GHあたりをRCして更なる攻めの基点とする。 また、固め中は適度にCTを混ぜると良い。崩せれば美味しいし、バリアで防がれてもバリアゲージを大きく削ることができるため、相手にバリアの使用を萎縮させることができる。そうなれば、各種ドライブをガードさせて体力回復を狙いやすくなる。 狙いどころが限られるが、低ダ IDrcでめくりを狙うのも強力。 他には、HF追加や2Dにrcしたり、CTを組み込んだり、コンボの〆にCSや闇喰を使ってコンボダメージの上昇を図る。 守り CIDにrcをかけるのが非常に便利。当たっていれば確認からコンボ、ガードされていたら確認rcから逃げ、といった風に使い分けも利く。 リスクの大きいCIDばかり使わず、時にはCAも使うこと。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 この距離でラグナ側にやれることはほとんどない。デッドスパイクを撒くくらいだが、あまり意味は無い。さっさとダッシュで中距離ぐらいまで近寄るのが吉。 この距離に追い込まれると、遠距離戦に特化した相手(ν-13、レイチェル、μ-12など)には一方的に固められることもある。ガードさせられても焦らず、固めの間を狙って中距離にまで近づこう。 【中距離】 ラグナが最も得意とする間合い。 5B、5Cといった高性能な牽制技を駆使して地上戦を制する。ただし、バンバン技を振っている牽制技を置き技で潰されたり、技を空振った所に飛び込まれて固められてしまうことも。前後に歩いて様子見をしたり、技を振らないで相手の動きを伺うのも、立派な牽制行動。 ゲージがあるならば、HFを相手のガードさせてからのrcで強引に触りに行くのもあり。 【近距離】 ここでもリーチの長い5Bが機能する。少し近い間合いの時は2Aなども混ぜよう。 GHや2Dを駆使してガードの中下段の揺さぶりをかけることもできる。が、見切られやすいので毎回狙うのは×。 【密着】 攻め まずは発生が速く、ガードさせて有利Fを奪える2Aで攻めの基点を作ろう。そこから6B・GHの中段択、2B・3C・2Dの下段択で二択を迫る。 時には、打撃を混ぜながら当て投げするのも大事。 相手が崩しを嫌がってジャンプして逃げようとするなら、飛ぼうとしたところに5Bなどを刺しにいったり、飛んだ所にJAや空投げを狙ったりする。 バックステップで逃げようとするなら、踏み込み5BやHFで狩って追撃にいったりする。ジャンプ・バクステの両方にプレッシャーを与える意味で2Bなどの下段択を見せるのは重要。ジャンプやバクステの入力の関係上、これらをしようとしたところに下段は非常に刺さりやすい。 発生の速い小技で暴れてくるなら、2Aでちまちまと刻むことで暴れ潰しを狙う。ch時のリターンが大きい2Cに繋げるのも良い。 無敵技で暴れてくるなら、一瞬様子見しておくと良い。そこで相手の動きを見て素早く対処できるならなお良し。 相手がきっちりとガードを固め、中下段投げで中々崩れないという時には、ダッシュ2A・BS・DSといった択で更なる攻め継続を図る。ラグナの中下段は「集中していれば見える」系の技がほとんどなので、それに意識を集中されるとなかなか崩せない。その意識を分散させるべく、「中下段以外にも意識を分けないと相手の攻めが終わらない」というプレッシャーをかけにいくのが目的。 また、相手がガンガードを決め込んでいるときはCTを仕掛けにいくのがとても有効。前述したように、バリアで防がれてもリターンがある。 守り CIDが非常に優秀。1F目から無敵があり、相手のガード以外の選択肢にだいたい勝てる。しかし、rcできなければch始動の反撃が確定し、状況によってはラグナの体力の半分以上を一気に持っていかれることも。場合によってはバクステなどで空振りさせられ、rcすらさせてくれないこともある。 CIDありきで戦うのではなく、まずはこれに頼らずに相手の攻めを切り返す手段を探すのが強くなるコツ。 まずはきちんとバリアを張りながらガードを固め、相手の攻めが途切れる瞬間を探す。相手の攻めが止んだ瞬間を見逃さず、バクステやジャンプで逃げたり、2Aで素早く暴れて攻守逆転を狙ったりする。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 牽制の5BからでもDID横に繋ぐことで高いコンボを入れられるようになり、空中に浮いた相手をBEで引き摺り下ろして地上から再度コンボを入れることもできるようになる。このため、各種行動の期待値が爆発的に上がる状況。この状況を維持し、相手に逃げられないようラッシュをかけよう。 この状況で放つGHやBSは逃げられにくく強力。しかし、それに対して無敵技などを合わされないよう的を散らしながら振るのが大事。 追い詰められた! IDで強気に切り替えしたいところだが、相手もそれを読んで様子見を織り交ぜてくる。画面端で決められるコンボはラグナに限らず強力なものばかりなので、安易に暴れていると瞬く間に体力が解ける。 バリアガードで相手を押し返したり、直ガで割り込み猶予を作って、ジャンプから逃げるのも大事。 状況別 【空対空】 近い距離の時はJAが優秀。これで相手がガードを固めるようになったら、空投げも狙うといい。 少し横に離れた間合いの時はJC、相手がやや上にいるときはJDもなかなかに機能する。 空中でもみくちゃになったときは空中CIDで荒らすのも面白い。 【地対空】 6Aが発生、判定ともに優秀。だが、ガードされると大きく隙を晒すため、その後のフォローや狙いどころを考える必要がある。 6A以外では5Aがとても機能する。発生が早いため咄嗟に落としたい時にもってこい。 5DやGHも、置いておくと空中に逃げた相手を捉えやすかったりする。ただし、空振りをすると大ダメージを受ける。 【空対地】 下にリーチが伸びるJCがメイン。めくりに使えるJBも便利。 たまには対空タイミングをずらせるBEなども使い、相手に対空の的を絞らせないように。 【固め】 2A・2C・6Dを中心に、少しずつ固めていく。BSは相手にガードさせると有利Fを奪えるが、モーションが派手なので判定が出る前に落とされることもある。 【被固め】 基本的にはIDでの暴れを匂わせつつ、バックステップ、ガード、上入れっぱなどで対処。なんだかんだで体力が低いため、昇竜で暴れるのはハイリスク。 【暴れ】 無敵のあるCIDでの暴れが強力。 他には5A、2Aなどの発生が早い技を使う。 2Aが届かない間合いから固めてくる相手には、5Bでの暴れを見せることも大事。 【暴れ潰し】 発生が速く隙の少ない2Aが使いやすい。まずはこの技で暴れ潰しを狙えるようになろう。 慣れてきたら、2C・2Dといったch時のリターンが大きい技で暴れ潰しを狙う。 一点読みになるが、fc判定ありのDIDを狙うのも面白い。rcできる状況ならアリ? 【基本起き攻め】 基本は2AやJCを重ね、その上から更に択を迫っていく。 寝っぱや転がり起き上がりを使う相手は2Bや5Cで上手く刈り取りたい。その場起き上がりをしてくる相手には2Aを置くのも大事。 【基本被起き攻め】 基本的にはIDでの暴れを匂わせつつ、バックステップ、ガード、上入れっぱなどで対処。なんだかんだで体力が低いため、昇竜で暴れるのはハイリスク。 相手キャラによって取れる選択肢とリスクは変わってくる。安定行動がない分、きちんと相手キャラの起き攻めを調べておこう。 此処ももう少し充実させたいところだな -- (名無しさん) 2013-08-03 13 23 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【名前】 ラグナ・ハーヴェイ 【読み方】 らぐな・はーヴぇい 【所属】 ソレスタルビーイング 【分類】 CB支援者 【声】 ふくまつ進紗 【登場】 00 1st 【詳細】 CBの監視者の一人。 表向きはAEUのリニアトレイン事業の総裁を務め国際経済団のトップにしてJNNの大株主でもある。 軌道エレベーターを自由に使う事が出来財力もMSを建造出来るほどで、アレハンドロ・コーナーと結託し、その財力によってスローネやジンクスを開発。 CBの計画への介入を試みた。 アレハンドロの命令をトリニティに伝える役割も担っていたが、世界がガンダムに抱く敵意を上げるだけ上げて国連軍が結成された後、用済みとしてアリー・アル・サーシェスによって暗殺された。
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名前 必要GLv 購入上限 価格 孤高の戦士 1 1個 500GP 祈り子 2 無制限 1,000GP 栄光を求める者 2 1個 20,000GP ギャンブラー 5 1個 20,000GP 突撃兵 5 1個 20,000GP スプリガン 7 1個 30,000GP デーモンナイト 10 無制限 3,000GP アースヒーロー 10 無制限 3,000GP ホーリーナイト 10 無制限 3,000GP ベルセルク 12 1個 50,000GP 闇の守護者 15 無制限 5,000GP 地の守護者 15 無制限 5,000GP 天の守護者 15 無制限 5,000GP バトルマスター 17 1個 70,000GP 大魔導師 20 1個 100,000GP 効果と個人的評価 孤高の戦士:ギルドメンバーが1人の場合、自分の全カードの攻防2000アップ 無意味。 攻防が上がろうとメンバーが自分1人という時点でラグナロクで勝つのは不可能 祈り子:アシストで守護神ゲージが増加 後衛全員につけておきたいレベル。 後衛用役職がこれしかない為 栄光を求める者:リング所持数が少なくなるほど攻撃力アップ 補正値が現状不明。 補正値次第では応援バトル専門にリング0状態維持も良いかも ギャンブラー:リング獲得数が0個か3個になる。ハイテンション時は0個か6個 ほんとギャンブル。 同確率の場合期待値としては1.5倍のリングを奪える計算になる ギャンブラーハイテンション応援バトルで最大6個奪い返し。 熱い 突撃兵:BP消費2倍で自分の全カードの攻撃力2000アップ BP2倍消費が厳しい。 選択制なのかが不明 スプリガン:自分の全カードの防御力2,000アップ、攻撃力2,000ダウン 攻撃力ダウン補正が痛い。 補正を受けてもリングを奪えるのなら有り デーモンナイト/アースヒーロー/ホーリーナイト:対応する属性の自分のカードの攻撃力1000アップ デーモン=魔、アース=地上、ホーリー=天が対応。 購入数も無制限なので標準装備して良い ベルセルク:自分の全カードの攻撃力2000アップ、防御力2000ダウン スプリガンの逆バージョン。 応援バトルに特化するならアリ ○の守護者:対応する属性の自分のカードの防御力1000アップ 実質防御+10,000。 防御を重視したい人なら標準装備で バトルマスター:消費BPが30になる バトエリ30%1個で攻撃可能に。 攻撃補正が不要な人なら攻撃回数増加になる 大魔導師:自分の全カードのスキル発動率アップ 増加率未検証。 増加率次第では文句なしの最強役職に 特にスキルマテリアル込チェインスキルデッキと相性が良すぎる
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/99.html
未整理の物、小ネタ、書いておけば役に立ちそうかな? みたいなことを、ここにメモ代わりに書いてください。 ノエルスレをそのままコピーペーストしても構いません。 ノエルスレpart18 ノエルスレpart19 ノエルスレpart18 2Dは5A暴れに負けるけど、ラグナ5Bはすかせる。喰らい判定が下がったんじゃなくて、前に行ったんじゃないかと思う。 画面端付近レイドをRCダッシュすると裏に行くから6の方向に注意。6C派生も同様。 しゃがみにCR6C Aオプがつながらない事がある。対策としては、2D 6A 6C 5C Aオプにするか、 2D 5C 6C 6D Aオプ 微ダッシュ6C 投げスカ 6C 5Dにするといい。 CR5C空中hit アサルトが繋がる。方向修正に使える。 825 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/11(土) 10 03 16 ID EHVDa8f60 のけぞり時間が長くなったとか報告あったからそのせいだと思う 2BCH ダッシュ5Aとか繋がると実戦的だね そういうのができなくても2Bヒット時に2B止めで今回有利F取れるんじゃないかな 6C空中ヒットから5Dってかなり6Cを低めに当てないと裏回る?ディレイでなんとかなるだろうか? 成功したことがないわ 愚痴だが5Aの判定があからさまに弱くなったし2A2Bの判定も発生もよくないからこいつ近距離キャラの癖に近距離が弱い 5Bでは2Aに勝てないし2Cも判定が弱い。5Cは勝てるけどジャンプが今度は怖くなる この性能で愚痴ってはいけないけど、こういうところを2Dとか火力でお茶を濁すキャラかもしれん 3C 22C (6C 22B)×n 22Bの後の6Cは微ダッシュなるべく先端の方で。 あとバウンドが高くなるように22B高めで当てるほうがいいのかも。 テイガーに3800ダメくらいまでループするの確認。hit数は見てなかった。 あとはアラクネに8hitまで。 もしかしたらテイガー限定かも。 相手に触りに行く手段について CH確認しながらの5Bと5C、ゲージある時の5B 5CRC それらを見せながら少し踏み込んでの2A、そこからの暴れ潰しとジャンプ逃げ潰し択を見せながら再度接近 一気に間合い踏み込んでの5A 相手の牽制読みの2Dも混ぜる 5D始動だと最後の5Dが繋がらないようなので、省略したコンボが下。 5D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C JD 6D 6B ブルーム ダメージ:4302 既出かもしれんが低めリボブラカウンターから6C繋がった。あんまり使えんかもしれんがタオカカのダンシングエッジ読みにでもどうぞ。 それ見る限り単発版Cハイダーがダメージ高くて派生版Cハイダーがダメージ低い、じゃない? でもってボーナスは多分派生版の方にあるのかな? 最大ルートは ~22BBCdc 6C 22B 22C 6C 22B 6D~ かね あと、スレで見てない気がするので4投げちょっとやってきた 未確認…闇、氷、銃、猫、姉、忍、白、狼 2B 6C不可…蟲、Λ、姫、磁、ロリ 2B 6C確認…蛇、棒 多分全キャラ2B 5Cは入る。 4投げ 2B 5C hjc JC JB jc JC リボブラ 2222ダメ JC JDは遠くて当たらなかった。5C JDが当たるかは知らない。 2B 6C後は未確認。6C hjc JD、6C オプは入ると思う。 磁は深く2B入れば6C入るかも 3C 22C (6C 22B)×n のやつだけど、今日ちょっと触って自分でやってきた。 アラクネには 3C 22C (6C 22B)×2 6C JD 6D 6B 5C 5D ブルーム で3600くらいで微妙 ただテイガーには 3C 22C (6C 22B)×n 6C派生 8JD 6D 6B 5C ブルーム フェンリル まで完走できて、ダメは5500くらいでたよ。 何hitかはちゃんと見れてなかった・・ 実用性微妙かもだけど、かなりの距離運べるから一気に壁コンまでいける。 ハイダー好きな自分としては結構楽しい。 あとツバキ、ライチもアラクネと同じ バングには1回もできなかったのは自分が下手だったのかも 姫様は試せてない、もしかしたらいけるかもしれんね。 明日にでもまた練習してみるよ。 俺もちょっと試しました。 テイガー、ヴァルケンは確認。 タオも出来そうだったけど前から出来たっけ? ハクメン、バング辺りは未確認だけど出来るんじゃないかな? 3C>22BC>(6C>22B)×n~簡易コンボでノーゲージ約5000。 マズルもほぼ同等のダメージ。 予想はしてたけど変わらず補正緩いね。 多分 4DFC 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 22B 22BC (6C 22B)×n~ で早くも中央でやばいことになりそう 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 22B 22BC 6C オプ 6C JD 6D 6B 5C ブルーム 確認した。最後5C補正かかってるから5Dが入ればゲージと火力少し伸びるね ノエルスレpart19 流れを無視してごめんなさい! みんなのオッペケで見てから潰せる技を教えて欲しいのですが テイガー 5C空振り ラムダ スパイク ライチ 棒設置? アラクネ 6D 低め霧 レイチェル カエル は確認しましたのでこれ以外でお願いします 3C 22BC 22B dc2B 6C 22B dc2B 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5C ブルーム 3369ダメ とか出来たけど微妙か 6C 22Bループだけどレイチェルには(歩き6C 22B)*nが安定した 画面端で 投げ 22BC (6C 22B)*7 6C JD 6D 6B 5B 5Cブルーム フェンリル で3700弱の4800までは確認した まだ補正のことが分からないんで、単純にBハイダーを増やせばいいのか 6C 2段目や4D・2Dとかを挟んだほうがいいのかはわからない CAのポイントって知ってる? 相手の中段に対してすかせれば大体モーションが大きいからターン交代どころか反撃が可能 これを狙って相手を警戒させれば崩される心配自体減る これで相手が警戒しだしたら基本相手の攻撃が止むんだから、ジャンプで逃げたりこちらが攻撃したり2D等で暴れるのもやりやすくなるわな もう一つは相手が近いか近く無いか。 そもそも位置を入れ替えられない距離でCAするのはリスキーなだけ 6ACH 2B(すかし) 6C Aバレル 6C JD 6D 5D 5C 6B ブルーム ダメ2501 6Aがカウンターした際に2Bすかしからダッシュ6Cで拾えた。 あまり先端だと拾えるか怪しい ダメージ、補正について Bハイダー ダメ300 始動100 乗算99 Cハイダー ダメ300 始動100 乗算80 (ボーナス120、同技10) Cハイダーは生出し、派生ともデータは同じ 見ての通り、ボーナスかけてもCハイダーの方が補正がきつい。 Cハイダーは浮かせ技(キリッ 端コンでは出来るだけBハイダー連射してくれ ボーナスかからないCハイダーは入れない方がいいという結論に ボーナス込みで見ても、乗算100超えるのは6C2段目とバーストだけ。 早いうちに6C2段目使うのが理想。 余談だけど、バーストの乗算110てのはボーナス関係ないただの乗算なのでバースト2回使うコンボ最強 最終ラウンドにどうぞ テイガー相手に 画面端背負い4DFC 6C マズル 2B 6C 空中金バ ダッシュ金バ 6C 22BBBBBC (6C 22B)*n 6C派生 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム フェンリル ダメは8500ほど 50HITしたくらいでループ終了させたと思う 6C 派生を早めに入れるともう少し伸びるかも 一応テイガーに 4DFC 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 22B 22BC (6C 22B)×n 6C派生 繋がるの確認。 派生後のJD失敗して途切れたんですけど、ここまででダメ5000オーバー。 たぶん1回目のフェンリルまでは入るかと。 でも、2~4回しかループしないキャラにはあんまし必要ないと思う。 ジンの5C 6Bに5C直ガ5DでCH取れた ツバキについて ツバキ6Aに見てから?2Dはつぶされる(ハザマ6Aも同様) 早め2Dは5Bをつぶす タックルを5Dですかせる? 画面端3C始動は 3C 22BBBBBC 6C 派生 6C 4D 6C レイド 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム で4950くらい減る 牽制6Aについて ツバキにも割と使えたかな。3Cで潜られるかもしれないけど、牽制で振られること少ないし。 テイガーはバクステされたら乙るから封印 バングは3Cで潜られるけど、近距離なら発生前に6ACHしたはず。D合わされても(立ち回りではあまりないが)2Bが下段だからCHする。 レイチェル相手は先に出しちゃえば、6C以外勝てる感じだけど、レイチェル3Cが勝つことがあってつらいことがある。 マコト3Cに当たらない。3C以外なら先に出しちゃえば勝てるか相打ち。 μ相手は6Aより5Bで固めていった方がいい。6Aじゃ届かない事が多い。 ライチに6Aは有効ではない ジンには5Bのが良さげ。まだわかんないけど。 ラグナは5B5Cを振ってくることが多いから6Aはありかも。ただ射程は負けるからキツい。ラグナ3CがCHすると悲惨 ハザマわかんない タオ地面にいることが少ないので不明 6Aはバングに刺さります。主に5B5Cよりも縦判定の強みがあると思うので、真上ジャンプに当たり、飛び抑制になります。 今回は、しゃがみに当たりますので、振りやすくなりました。相手の二段ジャンプと空ダを見てから欲張りダッシュ6Aが当たり、悪くてもガードさせられます(前作でしゃがまれて2Bを入れられたり)。JDにはくれぐれもお気をつけを。 ただ一部キャラの3Cにすかり、基本的性能は5Cに劣る気がします。 お互いに空ガ不能が付いたことで地上戦が増え、戦いやすくなったと思います。 勝てる技多いしなるほどやはりって感じ。2A系統に相打ちおkってのはやばいな マコトに3C以外勝てるってのもいいわ。立ち回りあんまり負けないさそうだわ 2C 5C 3C 22BBBBBC dc6C 6C(2) 後ろ歩き6C Aオプ 6C JD 6D 5B 6B 5C ブルーム ダメージ:4311 始動位置:画面端から2キャラ分くらい、2C屈喰らい 後ろ歩きはAオプ当てるためかな 後ろ歩きは6C二段目の後に、近すぎるとめくっちゃう時があるから、それ防止の意味合いもある 2D 6A 6C 5A Aオプ 6C 投げスカ 微ダ6C JD 6D 5D 5C 6B ブルーム ダメージ:3610 2D、屈喰らい、ブルームは2段目のみヒット ラグナについて みなさんは今作でラグナ相手にどうやって立ち回ってますか? 自分は地上の場合はバレルを撒いたり、ラグナの5B読み3Cや2Bch→3Cなどをダメージソースにしてます。 あとは2Dなどで牽制技を潜れるようにしています。 空中だとラグナのJCが辛いのでできるだけ地上で戦おうとしています。 大まかに言えば 自分はバッタラグナには6A、空投げで飛ぶのを警戒させて地上戦にします。 そっからやっと始まって取り合えず2Bやバレルで苛立たせる感じです。 何と言っても6Aが強い!相手が飛ばなくなります 地元の強いラグナに歯が立ちませんが 5A 5A 6A 6C JD Aオプ 6C 22B 6D 6B 5D 5C ブルーム 約2200 ラグナに確認で、ノエルジンにはできなかった。おそらくダウン状態の喰らい判定が大きいキャラは入る どうせ入らないと思って発展させなかったが、ハイダーの乗算緩いので 5A 5A 6A 6C JD Aオプ 6C 22B 22BC 6C 5D 5C 6B ブルーム くらいはできるんじゃないだろうか で、5Aを一個省くなら 5A 6A 6C JD 6D Aオプ 6C 22B 22BC 6C 5D 5C 6B ブルーム も、いける気がする それからラグナに4投げから2B 6Cが繋がった 最速でなくもう少しダッシュして2Bを当て、6Cにディレイをかけると入る模様 6ACH 空ダ JC 6C Aオプ までプラチナに入ったけどその後の6Cが繋がらなかった 多分オプ前の6Cをもう一回いれたら繋がると思う 高め22B~金バが繋がった Bハイダーループあれこれ ↓ 207 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 15 01 12 ID DHPm7336O [1/2] ちょっとBハイダーループを練習したんだが、 最初の6Cは先端かつ高めで当てる Bハイダーは高さに合わせてディレイをかける 相手キャラが地面に落ちる前にdc6Cで浮かせる ってな感じでおk? 過去ログで6Cはノーキャンってあった気がするが、 ループ部分はキャンセルじゃないと間に合わないよね? どっかにBハイダーループの動画がないかなぁ。 208 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 17 51 13 ID 6/cc.aww0 207 dcは使わんよ そもそも安定してできるキャラがテイガー、ヴァルケン、ハクメンあたり レイチェル、タオにも可能だが、上の3キャラよりは難易度高め あと、BハイダーにディレイかけるのはCハイダーで浮かせて6C拾い直し>Bハイダーの時くらい 他はかなり早く入力でおk 209 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 17 57 03 ID duCftES.0 レイチェルに中央で 3C 22C 6C ディレイ22B (歩き6C 22B ダッシュ6C 22B )*nが安定した 210 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 18 25 34 ID DHPm7336O [2/2] 208 やっぱdcはいらないのか… もう少し頑張ってみるわ、ありがとう 211 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 20 33 11 ID JibxeWSkO Bハイダーループやった感想としては ヴァルケンは比較的横に長くてハイダースカることは少ないけど縦は小さめだからダッシュ6Cでスカりやすい レイチェルは横に短いかくてハイダースカりやすいが縦に太いからダッシュ6Cスカることはほとんどない テイガーは補正に注意 これCSでも練習できるよね 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 21 47 00 ID 20eJ1VV60 補正を考えると、22Bループするなら3C 22C~の22Cすら入れる必要がないという… 距離が遠いのなら別だけど 213 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/20(月) 00 23 04 ID 8h2KZbi6O [1/2] 212 ボーナス補正がいらないとな? 中央FC始動 ~マズル 2B 6C 22BB 22C 6C 投げスカ 微ダッシュ6C 22B 22BC 6C 派生~ 画面端まで運べたので、22BループできないキャラでマコトΛ以外に使える。 一応プラチナに確認した。 22BBを空中に当てると浮くのを利用してダメージ延ばせないかな? 215 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/20(月) 00 33 42 ID NcgGyZzk0 213 ボーナスとはいっても、22Cの乗算80%を96%にするボーナス補正なんだぜ… 22Cの代わりに乗算99%の22Bで置き換えられるのであれば、そっちの方がトータルのダメージが高くなる 22C自体の乗算が低いせいでこんなことに 中央は後は~CR5C 6C Aオプ~でダメを上げるのとBハイダーループをいかにキャラ毎に上手く使うかでダメージが上がりそう ~6C 22B 6D~も使えそうだけど、dcからこのコンボはできない気がして利用価値があまりなさそう。微妙につまらない 立ち回り5Dの使い道 ↓ ぺろちなのバット読みで5D使えるよ。 ジンのD昇竜1段目ガード後も2段目を5Dでスカせる。 あとはテイガーの6Aとジンの6Cもあわせやすい ただしあわせやすいだけでタイミングずらされるとフルコンもらうからギャンブル 俺はめげずに5D使ってるな~タイミングでジャバキ抜けれたし、ラグナのデッドスパイク後のダッシュ5Bとかもいけたりするし μの5Cにもかみ合ったら5Dで勝てるね 6Cやフルノ直ガしてから距離つめようとしたときの相手の5C暴れが結構うざいからうまく合わせれるようになりたい Bオプティックがもう少し手前だったらμ戦もう少し楽になるのになぁ あとμの5C>2Cor6Corフルノツルギの連携に対して5Cを直ガして2D出すと全部勝てる 5C先端間合いだと2D届かないけど相手の攻撃もすかるのでチェーン継続で普通に硬直をさせる 2D当たるときとすかる時とで同じレシピでコンボいけたら距離の意識配分を割かなくて良くなるので 投げ2段目乗算補正が90なもんで、投げ2段目をRCして2Dに繋げばダメージが4000超える。 ゲーセンでは試せてないんだけど、投げ2Dの繋ぎは家庭用で確認できた。 投げ2段目RC 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C JD 6D 5D 6B 5C ブルーム 計算機使って調べたら、ダメージは4257。 とりあえず試したけど投げ2Dはちゃんと繋がりました。 簡単コンボで4300確認。 あとズサー時間長いからキャラ限で端投げから生6C当たるね。 テイガーに前投げ>6C>6C(2)>22B~ドリブルまで確認。 立ち回りあれこれ ↓ 342 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/22(水) 14 13 20 ID CAF0eHKYO [1/2] ちょっと気になってるんだけど、みんな相手の行動見てから確定しそうなとこでD振ってる?俺はあんまり相手の行動見えないし、無敵弱くなったからCS2ではD全然振ってない。で、全然勝てない… 適当Dでも当たればリターン高いしガードされても逆択あるから、こっちが攻めてる時は振ってもいいのかな、とか思ってるんだけど でもこれだと所謂D擦りだし、どうしてる? 343 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/22(水) 14 22 46 ID 82CU6ToA0 [1/2] 5BCH確認牽制だけで結構いける。それ見せて2Aや5Aで一気にぶっこむところはぶっこむ。 相手の牽制を空振りさせることを意識する。それと併用してダッシュバリガ停止の緩急をつける。 ノエルというか飛びの強くない近距離キャラの基本。 そもそもこういうキャラだぞ。Dのキャラばっかり思われてるけど。 到底できないと思うならキャラ変えか2D運ゲーにするかどちらか。 対戦序盤D擦りまくって荒らしに荒らして相手を死ぬほどイラつかせて、 相手がD読みの意味わからん行動してきたところで急に冷静に立ちまわると すごく簡単に勝てる。 大事なのは緩急。 5Bはある程度跳ばれても大丈夫でCH確認もしやすくなった。 今作どうしても5Cを使わなきゃいけない場面以外では使う必要がない。 中央4投げからキャラ限でCハイダー入るな だがほんとぎりぎり先端すぎて Cハイダー dc ダッシュ B C エリアルくらいしか出来ない予感 誰か伸ばしてくれ ジン、テイガー、バング、アラクネ、ヴァルケンあたりに入ったと思う 他は調べてない 372 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/23(木) 03 26 05 ID dCITj7zg0 流れ切って悪いんだけど、画面中央でちょい高めで4D対空した時に相手フェイタル でどうやって拾う?レイドの仕様変更のせいで中央からだと何で拾っていいかわからん。 ディレイオッペケでも無理だし、チェーン6Cとかかなー? 373 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/23(木) 03 40 36 ID 1HRJ6xr2O 372 俺も同じ理由で悩んでますわ。 今の所、距離と高さ次第だけど4D>(5Aor6A)>5C>Aオプが理想的だと思う。 5Cは判定も広くてディレイかかるからAオプの高さ調整出来るし。 状況確認で咄嗟にレイドする癖が抜けなくてあんまり試せてないけど。 低空リボルバーブラストが意外と強いから研究した方が良いよ 地上からすぐ出すやつ 始動補正が緩いらしくかなりのダメージが出る 利点 当たり判定がやけに強くて低空で出すと相手のしゃがみにさえ当たることが多い 対空にもいける気がする しかも発生が結構早いので適当にぶっぱなしてもいい(地対地だと2Dみたい) 空中ガードなら不利になってない気がする 空中やや低めカウンターで6C拾いが出来る(はず) 火力が高い 密着低空リボルバーブラストRCでJB、2Bの二択が出来る(もともとこれの研究だった) 端向けて低空リボルバーブラストCH 6C2段 6C jD 4D ブルーム 6C 22B 22BC 6C 5D 6B 5C ブルーム 約5100 だったはず ラグナ、マコトに入った フェンリル込みで6500近い? 端 密着低空リボルバーブラストRC JB 6A 6C2段 2D レイド~で4500くらい 相手しゃがみCHでキャンセルなしで2B 5C 3Cが入ることがあるが安定しない Dとか3Cに加えた新しいぶっぱ択として使えるレベルかもしれない 特に空カウンターのリターンがでかいから相手に絡みつくように使うとか 一個目の低空リボルバーは相手空中カウンターです 二個目は地上 ヴァルケンのイェーガー対策ってどうしてる? 2D振ったらイェーガーで潰されるしイェーガー固めキツイ 狼形態の時ってどう攻めてる? 安定して潰せるものはなさそうだからガード安定。 ヴァルケンの中段は見えるレベルだから基本しゃがみガードで。 んで、ここからはヴァルケンの中段の対処法。 中段の6Cはガードするとプライマ削られる。見てから4D余裕。狼に変身してからの中段は狼に変身したのを見た瞬間に2Aを擦れば、ローリスクで拒否れる。あと4Dで一方的に勝てる。見てからは無理だが選択肢の一つに。後ろに飛ばれる可能性を考えるとやっぱり2Aが安定。 イエーガーで固められても焦らずに。 結構上手いヴァルケン使いと4~50戦ぐらいしたけど、ヴァルケン戦は攻めてもあまりいい感じはしなかった。待ってじっくり戦った方が勝率は良かった。 何かダメなとこあったらご教授願う。 ヴァルケン戦はハクメン戦と同じくじっくり行ったほうが良いね バレルで牽制しつつ、JCでつっこんでくる場合結構あるから距離次第で対空意識多め 狼は2A5A暴れが有効、4Dも良いしたまにジャンプして降りながらJCとかも結構良い 簡単高火力な 適当 6C JD 4D ブルーム 6C 5D 6B 5D 5C ブルーム フェンリル オススメ 6C 4D 6C レイド~上のに繋ぐとさらに高火力だが補正ゆるい始動じゃないときつい レイド乗算80らしいし使わないでいったほうが伸びる気もする ハザマ戦どうしてます? とりあえず近付こうにも向こうの拒否のパターンが多いからなかなか捕まえられない ウロボロスガードしてからは向こうのターンが始まるから基本あっちの攻めを読んで対処しなきゃならない 暴れなかったら攻められっぱなしになる 暴れには6Cがコマ投げと様子見以外には勝てるから6C 5D~でいいと思うけどそれだけじゃ選択肢に乏しい 最近ハザマにぼこられて悔しいので何か有効な対処があれば教えてください 当たり前だけどウロボロスがとにかくキツイ 主観だけど立ち回りかなりきつい、ウロボロスを使った牽制と機動力がw ダメージ軽いなら数発食らっても良いから強引に接近もありなんだけど、ゲージや喰らい方次第でハザマのコンボ超火力なんだよね 強化されたバレルでの牽制も使ってみたけどあまり意味ない ハザマ戦は基本待ちでウロボ直ガしてゲージためてればいい あと空ダはカモられるから前Jガード HJと2段J混ぜて的をしぼらせない ウロボが噛まない距離ならガンダッシュ ウロボは後ろA連打しとけばD派生からのJB、J2Cに勝てる JA連打に負けるけど読めたら4Dで狩れるからいつもの C派生は6Aで勝てる とにかく4Dが機能するから多様したほうがいい 基本どっちも待ちになりやすい組み合わせだよね 最初に体力リードすると有利な感じ、それでも待ち同士だとハザマ有利な立ち回り 直ガとウロボロス派生後の攻防が重要だよね結局 ずっと避けるとか無理だしJしながら待ってD伸ばした所にバレットもありだけど ハザマはウロボロス直ガも大事だけど、すかして飛びこみが一番いいと思うから、出し方の癖見るのが大事な気がする 逃げ気味にバックジャンプしてウロボロス出してくるなら、空投げかJAあたりガードさせて地上に引きずり落としたい ハザマの5A対空にはJCで大体勝てる ガショウキャクが強すぎなのが困る、めくっても裏まで判定あるってどういうこと・・・ ザンエイガは5Dですかせない。下段だから(2Dならすかせる) レッセンガは5Dですかせるけど、5Dの発生が遅いからかガードの間に合うタイミングあり ガショウキャクは言わずもがな レッセンガはタメ無しだと何も繋がらないからしゃがみっぱで良いと思う。溜めるようならジャンプ逃げ、ゲージあるならバレット ハザマのジャセツ択はジャンプ逃げかガード、レッセンガ見えたら2Aで落として6Cからコンボが理想かなーと レッセンガって2Aで落とせたよね? 今回は5D全身無敵じゃないのね 2Aで落とせるかはちょっとわからないけど、もしレッセンガを相手がチャージしてたら足元無敵だから注意ね レッセンガ喰らったときは何がいいかな バクステで2Aや5Bの打撃での固めなおしとガサイショウ拒否できるけど 6Cやジャバキを空中くらいして大惨事ってこともありえるし あとなんかたまにレッセンガ>2A繋がるらしいよ 当て方によっては持続当てみたいな形になるのかな レッセンガ>2Aは溜めると繋がる 持続当てになると思うよ ザンエイガをガードしてからは人それぞれなんでなんとも言えないかな… ジャバキ打ってくる人が多い気がする 個人的にガサイショウが苦手なんで空中バリガ後退してる 画面端6Cchor空中6Cor6C2段目始動 6C 4D 6C 2D レイド 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム フェンリル フェンリル お手軽7500↑だから バースト無しでも8000狙えそう そんな始動ありえないって? 実はそれなりにあるもんだぜ…思い当たる節があるだろう 517 ありがとう、さっそく試してきたら何回かできたよ。 安定したら立ち回りのプレッシャーが増すからなぁ、頑張ろう 518 6CCHって地上?それだったら4D 6Cは繋がらなくない? 勘違いだったらすまん… 519 6C二段目で壁バウンド後からのレシピじゃないん? 壁バウンド 6C 4D 6C 2D レイド ~~~って 520 6Cch 2段目 6C 4D~ 空中6C 投げスカ6C 4D~ 6C2段目 6C 4D~ ってことさ! 画面端でリバサすかしたりすれば6Cchは案外狙える 50%なら 6Cch2段 6C 4D 6C 2D レイド 6C JD 4D ブルーム 6C 5D 6B 5D 5C ブルーム フェンリルが今のとこ最大か? 画面端コンボパーツに6C JD 4D ブルーム 6C Bハイダー 6D~とかいけないかな 中央ブルーム〆から、スライドダウン中の相手にフェンリルが繋がりました ブルームで丁度50%以上たまった、かつ殺しきれる時なんかに使えると思います 全キャラは調べられませんでしたが、ラグナ,Λには入らない模様です 553 プラチナわかんねー 空中で一瞬ぬいぐるみみたいなのに乗ってから崩してくるやつって見てから6C間に合う? 554 6Cは分かんないけどガードは間に合うからガードしてください 555 553 近いなら5Aか4Dで良いと思う ちょい距離あるなら6A、無難にガードでも良いと思うよ 556 553 サブでプラチナ使ってるが、低空フワワーンは割と勇気のいる崩し JCガード フワワーン~でJBとJC(発生前着地) 2Bの2択なら、両方とも見てから6Aで潰せる たぶん5Aでも潰せるんじゃないかな あの崩しは甘えだから、6A始動コンでわからせてあげるといい 557 プラチナの浮遊からの中段結構遅くない? JC着地下段とのフレーム差しだいではファジーでいけそう 558 556 俺もプラチナ使ってるけど 553が言ってる崩しってのは 多分だが最低空フワフワだと思うんだ それだとフワフワからいきなりきて 見ずらくなるし、 そのまま攻め継続(すかし5A 中段(JA 下段(すかし5C できるから 普通の低空フワフワの択なら対空暴れ安定だけど 最低空はみてからは無理かと… 因みに見分け方としては 最低空フワフワはJB、JCが間に合わない高さで 低空フワフワはJBが出る すこしプラチナペロペロしてみればすぐわかるので 試してみてはどうかと… 559 ↑少し書き忘れ この崩しは 出すポイント的には 5C近めガードか JC J2Cガードから もしくは壁付近でjc可能技から なのでその技を覚えればどこで来るかはすぐわかるかと… 連レススイマセン 560 ハート波乗り(名前わかんね)の透かし性能ヤバくてペロペロしてやろうかと思ったけど画面の向こう側いけないから諦めたわ 俺の腕だと4D合わせれねえしきついわ 置きCとか無理かなぁ 561 マミサはガードしたら反確定コンボ入れられるから わざわざ反撃じゃなく、ガードできるならガードのが安定する ガープラ削れるからそれだけは注意ね 562 ちなみにマミサは反撃が早過ぎるとプラチナが空中喰らいするから 少し待ってから地上喰らいにするか、空中でも地上でも確認しやすい6Cするといいよ 空中、地上共に硬直はCH判定っぽい 563 マミサは通常ガード最速2Dが安定 まあ、ゲージ無いときにマミサ振ってくるプラチナとかほとんどいないけどな 564 プラチナの話題が連続して 俺の頭が混乱したので俺用メモ 略語はプラチナスレの表現を拝借 泡 (A #65374;Cで軌道が違う) スワロー (ぬいぐるみで空中にフワっと停滞) マミサー (ハート波乗り突進) ペルシャ (空中で数回踏み付け) サミー (ダッシュしてコマ投げ) モモ (装備中の近接武器を斜め上に投げ捨てたり、遠距離武器を連射する) フォーリンメロディ (ダウン攻撃) 【DD】ジャンヌ (超強化武器を装備) 【DD】キュアドット (高速回転攻撃) 565 561、562、563 普通に考えてマミサガードで反撃確定ですよね 情報ありがとう 反確を一生懸命4Dで透かしてたわ 566 泡攻撃(ドリームサリー?)対策が分からない。 あれって、どうやって潰すの? 567 喰らい判定が前に出てない攻撃で何でも良い 5BとかJC、オッペケでも潰せる分かってない人はどうにか触らないように動いたり 出されたらどんどん下がっちゃう人いるけどそこまで怖いものじゃないね 568 立ち回りでは単純に動き辛くしたり、泡を割ろうと技を振るところを狩る目的で使われ 起き攻めではジャンプ逃げや暴れをある程度潰してくるから、どっちにしろガードでいいと思う なんかヒットストップもほぼないみたいだし、ジンのD波動重ねみたいに有利状況作れてるわけでもないから 触れることを恐れず、ただし下手に動いて捕まらないよう気をつけて行けばいいと思う 569 プラチナって3Cですかせる技多くない?時々ぶっぱる みんなラムダ、タオカカ戦のダメージソースどうなってる? 今日両キャラとやって辛かったので知りたい 自分はあまり勝てなかったがラムダ戦はうまくけん制すかせた時の5A、JB始動 タオカカ戦は2D暴れ、6A対空だった 574 CSでデッドスパイクって2Dで避けれたっけ? 今日見てから余裕で避けれたんだけど 575 見てから余裕だと、ラグナはDS封印せざるを得ないなw 576 見てから余裕とまではいかないけどDSに2Dで勝てるよね あとDS先端付近だと2Dが負けたし、2D 5C 6C~と入れ込んで6Cが繋がらない事が多いw 577 密着なら一方的に勝てるが、見てからはきつい 直ガからの読みじゃないとだめっぽい 先端付近だと恐らく絶対勝てない 相打ちか一方的に負ける 判定がでかくなって補正もゆるゆるだからプライマの数も4だしDSこすられるだけできつい印象 あと追撃は2Dch 6C 2D 6A マズル 2B 6C 6C 22B 22BBBC 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルームが5000出るからいい マズル前を2D 6A 6C マズルでも4600は出るから安定コンにするべき 578 ごめん、見てからよりもラグナの「デッドスパイク!」って声聞いて反応してた 戦闘中のセリフって大事だよな 壁背負いの時のデットスパイクだけど、先端ならJ4Dで抜けられるよ デットスパイクの台詞聞いてからジャンプ後最速で出せば、J4D少し浮くから当たらずに裏行ける
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立ち通常技5A 5B 5C 5D レバー入れ通常技6A 6B 6C 6D しゃがみ通常技2A 2B 2C 3C 2D ジャンプ通常技JA JB JC JD 投げなど地上6投げ(6orN+B+C) 地上4投げ(4+B+C) 空中投げ(空中でB+C) クラッシュトリガー(A+B) カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) リボルバーアクション地上ルート 空中ルート 立ち通常技 [部分編集] 5A 打点の高いパンチ。ほとんどのキャラのしゃがみに当たらない。 とっさの対空などに。スカし投げ連係に活用する手もある。 5B 真横に回し蹴り。ラグナの生命線となる、優秀な牽制技。 リーチ・発生・硬直の3拍子揃った高性能な技だが、喰らい判定も前に出るので一部の判定が強い技を置かれると潰されることも。 5C 踏み込んで剣で斬る。5B以上のリーチを誇るが、そのぶん隙が大きい。 牽制としても使えるが基本コンボ用。jc可能なので空中コンボに移行する際にも使えるが、上方向に対する判定が狭いので扱い方に注意。 5D 闇を纏った剣を振り上げて振り下ろす二段技。 攻撃範囲が広く、相手を捉えやすいが全体動作が大きくフォローも利きづらい。基本的にはコンボ用。 通常状態時はダッシュキャンセル不可能。オーバードライブ時は可能。 オーバードライブ時は受身不能時間が延長され、ダッシュキャンセル可能なのもあって非常に優秀なコンボパーツになる。 レバー入れ通常技 [部分編集] 6A アッパー。ラグナの主要対空技。 速い段階から頭属性無敵がつき、発生も速めと頼れる地対空。 ヒット時にjc可能で相手を浮かせる特性があるため、コンボパーツとしても有用。 6B 踵落とし。中段技。 今作ではC系統へのガトリングルートが軒並み削除され、コンボやキャンセルの幅が大幅に少なくなった。今作では、6A・5D・2D・各種必殺技を入れ込むことになるためややリスキーな択。 6C 下段→上段の二段技。二段目に相手を浮かせる特性あり。 ガードされるとフォローする手段が限られるため、崩しには使いづらい。基本的にはしゃがみ喰らいの相手に対するコンボ用。 今回ダッシュキャンセルが削除。 6D 小ジャンプしながら斬る。足元に当たり判定が無いので暴れ潰しに使える。 対空にならなくもないが、発生が遅いので微妙。J逃げ狩りには使える。 しゃがみ通常技 [部分編集] 2A しゃがパン。これで固めて当て投げ等の崩し択にいったり、切れ目の多い連係に割り込んだりする。 2B しゃがみキック。下段技。崩しの要。 見た目の割にそこそこのリーチがあり、牽制にも使える。 2C 5Cよりリーチが短いが隙は小さい。空振ってもリスクは少ないので、置き牽制に使える。 今回フェイタルカウンター非対応に。ch時はよろけ誘発。 3C 足払い。下段技。ダウンを奪える。ヒット・ガード時ともにjc可能。 この技からまだおに繋ぐのはラグナの定石中の定石。 2D 剣を地面に突き刺す。下段技。ダウンを奪える。 GHの対の選択肢としての用途がメイン。rcを駆使しながらコンボに使う手も。 オーバードライブ時はダッシュキャンセル可能。 ジャンプ通常技 [部分編集] JA ジャンプパンチ。ラグナにとっては優秀な空対空。 中継補正はキツいが、初段補正は緩め。使い方を謝らなければ立派なダメージ源になる。 JB ジャンプキック。横方向に強く、めくりにも使える。 エリアルのパーツ、めくり起き攻めなど幅広く使える。 JC 下に向けて剣を薙ぎ払う。 下方向に強く、飛び込みの主力となる。jc可能なのでコンボでも活躍。 JD 闇を纏った剣を振り上げる。上方向に強い。jc可。 空対空に使えなくもないが、基本的にコンボ用。 オーバードライブ時はJDだけでループが可能になる程度に受身不能時間が長くなる。 投げなど [部分編集] 地上6投げ(6orN+B+C) 掴み上げた相手を仕掛けの入った剣で突き刺す。 ラグナの投げコンはリターンが高めなので、崩しの場面では積極的に狙っていきたい技。 地上4投げ(4+B+C) 掴んだ相手を後ろにアッパーで殴り飛ばす。位置を入れ替えたい時にはこちらで。 空中投げ(空中でB+C) 膝で蹴っ飛ばす。ラグナにとっては優秀な空対空でもある。 吹っ飛ばした相手は着地してから5Bなどで普通に拾える。 [部分編集] クラッシュトリガー(A+B) 怪物のような腕に変化させて引っ掻く。 崩し及びバリガ削りの択として使える。また、補正が非常に緩いためコンボパーツとしても非常に強い。 カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) ガード中に出せるガーキャン技。ゲージを50%消費して5Bのモーションで切り返す。 横にリーチが長く頼れる切り返しだが、ゲージ50%を消費するためその後の攻めの期待値が薄くなるのが難点。 CIDを初めとした他の割り込み手段との使い分けが大事。 [部分編集] リボルバーアクション 太字はジャンプキャンセル可能、下線はヒット時のみジャンプキャンセル可能 地上ルート 5A → 2A,5B,2B,5C,2C,3C,5D,2D 5B → 2B,5C,2C,3C,5D,2D,6A,6D 5C → 2C,3C,5D,2D,6A,6C 5D → なし 6A → なし 6B(中段) → 5D,2D,6A 6C(下段) → なし 6D → JD 2A → 5A,5B,2B,5C,2C,3C,5D,2D,6B,6D 2B(下段) →5B,5C,2C,3C,5D,2D,6B 2C →3C,5D,2D,6B,6D 3C(下段) → なし 2D(下段) → なし 空中ルート JA →JB,JC,JD JB →JC,JD JC →JD JD →なし OD中のみ、5Dと2Dにダッシュキャンセルがあるようです -- (名無しさん) 2012-12-08 22 59 53 6B、6C、から6Dガトある。 -- (名無しさん) 2013-01-12 01 17 59 2Cも6Dガトある -- (名無しさん) 2013-01-12 01 23 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ラグナロクオンライン『星の軌跡』 マスター:遠山 翠(ランストール) 活動サーバ: Lydia 職: Swordman レベル: 50 職位: ギルドマスター 一言:放置気味なマスターです(ぁ キャラ名: †.フリアエ.†(りこ) 職: Magician レベル: 55 職位: ウサ耳担当 一言: 装備したら馴染んでそのまま担当にw キャラ名: 邪甲天子(てと) 職: Monk レベル: 75 職位: 姉御組 リーダー 一言: キャラ名: 華花(じゅり) 職: Acolyte レベル: 29 職位: 星の軌跡メンバー 一言: キャラ名: -スコード-(稟) 職: Acolyte レベル: 9 職位: 星の軌跡メンバー 一言: キャラ名: SHO-ASUKA(アスカ) 職: Swordman レベル: 13 職位: 星の軌跡メンバー 一言: キャラ名: * フィズ *(りこ) 職: Merchant レベル: 11 職位: 星の軌跡メンバー 一言:
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神竜 ラグナロク 未収録カード・パック/未収録 通常モンスター 星4/光属性/ドラゴン族/攻1500/守1000 神の使いと言い伝えられている伝説の竜。 その怒りに触れた時、世界は海に沈むと言われている。 竜魔人 キングドラグーンの融合素材ですが、未収録。 未収録作:NT・SS・2007(※確認待ち項目) 融合素材が足りないDS遊戯王では、こちら等→融合素材代用法/融合応対不可モンスターズ
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※編集中 1. 概要 2. 基本情報 3. 歴史 4. 外交 5. 軍事 7. コメント欄 更新履歴 地震の発生によって不景気に 1. 概要 ラグナ連邦はMinecraft軍事部にS.E.3041年に成立した連邦である。 2. 基本情報 国名 ラグナ連邦 国旗 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像直リンク) 略称 RGN 国の標語 やられるまでやらない 国家元首 最弱 人口 250000前後 通貨 ルクセリオ 政体 資本主義 使用Ver BEの最新バージョン 管理者 Jonny YouTube リンク 建国 SE2690年2月4日 3. 歴史 年表 標準紀元 出来事 備考 1997年 プロヴィネシア帝国の反政府軍結成 2000年~2500年 プロヴィネシア帝国軍に苦戦し、徐々に西に追い詰められる。 2510年 反政府軍がブロヴィネシア帝国からの独立を宣言し、ルーニャル独立国家誕生 2690年 ラグナ連邦成立 4. 外交 国際関係 国名 関係 期間 備考 ブロヴィネシア帝国 仮想敵国 5. 軍事 ラグナ連邦軍は陸軍、空軍からなる。 二軍の総兵力は約2300人。我が国ではこの深刻な人手不足解消の為に無人兵器・AI兵器などの開発が進められている。 説明文 陸軍 兵力は1200人。 説明文 配備兵器 +... 種別 名称 状況 備考 主力戦車 M1 退役済み 主力戦車 M2 運用中 歩兵戦闘車 M3 運用中 兵器画像 +... 兵器A imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ここにURL) 兵器B imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ここにURL) 兵器C imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ここにURL) 空軍 兵力は1100人 説明文 配備兵器 +... 種別 名称 状況 備考 空中司令室 ACCMk1 運用中 爆撃機 TNT空爆機Tia12 運用中 爆撃機 TNT空爆機Tia 11+α 運用中 コマンド使用 兵器画像 +... 兵器A imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ここにURL) 兵器B imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ここにURL) 兵器C imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ここにURL) 7. コメント欄 名前 コメント
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【基礎知識】 【テイガー戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め(ガジェット後)】 【被画面端】 【磁力を付けられたときの対応】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:13000(1位) プライマ:10個(1位) 2段ジャンプなし、ダッシュなし、バクステ無敵が長い。 スレッジは弾属性アーマーなのでC、D系の大半の技は負ける。 チェーン中打撃属性技:6B、6D、ブルーム初段、レイド、アサルト、マズル(投げ) スパークボルトは4Dの1F目から回避可能。 【テイガー戦メモ】 前作よりかテイガーにリターンが取りにくくなった印象。 前作はテイガーの磁力2D、磁力5D、Bスレなど見てから、もしくは読みで5Dで良かったが 今作はそれが出来ない。少なくとも低ダJ4D入れ込みしなければリターンをとりにくい。 今作のテイガー戦はそういったところからリターンを狙うのではなく 直ガ投げが出来なくなったテイガーをいかに固めるか、ってのが重要だと思う。 (もちろん50%もたれると直ガ GETBもあるから気をつけなければいけない) 牽制は5C先端or5B先端orBオプorCオプ になるってのはCSと一緒。 しかし、5B以外はスレッジで相手の侵入を許し、5Bはやはり投げられてしまう可能性がある。 5Bが当たらない距離で5Bを撒けば相手はスレッジを打ちにくくなり、5Bスカ狙いテイガー5C等を誘えれば 今度は5C先端カウンターから5D 6A~でリターンを狙いにいく 起き攻めではバクステor投げに勝てる2Dはやはり強い、しかしスレッジor2Corコレダーに負ける 毎回小パンを起き上がりに重ねられる自信があるならそれでもいいかもしれないが やはり、ミスった時の投げ暴れが通った時のことを考えると少しばかり怖い上にリターン取れない ガジェ後の話はCSの時に散々話題になった気もするけど 投げor6Aに勝てるJ4Dはやはり今作も強い、しかしコレダーや小パンに落とされてしまう またコレダーが読めれば4Dfcからリターンをとっていけば良い また打撃重ねが読めればフェンリルで勝てるがホイールやJ2C等に負けてしまう 結局こういった読み合いで勝っていくしかない気がする。リスクを背負っているのはお互い様。 5分かどうかは分からないが、ノエルのリターンと立ち回りを総合的に考えるとなんともいえないと俺は思う。 牽制でBスレッジを打つってテイガー側勇気いると思うよ こちらがBスレ誘ってBスレの溜めモーション見てそれを打撃で返すってのは他キャラはセオリーだし普通にやってるよ こちらの5Bの補正の関係でCH取られたらCSよりダメージ取れるんだよ? 5Dの無敵時間減ったってのは確かにそうだが、他キャラと並んだくらいのもの。ノエル的発想すぎ 今回牽制はテイガーしんどいはず 後、ガジェ後はスレでバレットが比較的安全って結論出たはず 負けるのが5AJAくらいで、その二つならJAは負けてもいいくらい 【立ち回り】 【総合】 テイガー戦はとにかく安易に飛び込まない事。 タイムアップ狙いでもいいのでオプティック等で地味に削り、攻める所では確実に減らし、無理な追い討ちはせずさっさと離れるのが大事。 テイガーの投げ間合いで戦うのはリスクが大きいので中距離を維持して戦いたい。 発生が遅い技が多いので5Dでカウンター狙いも有効。 優秀な対空を持つため安易な飛び込みは危険。 磁力付いたら近付きたくない、ジャンプはコレダーで吸われる、近距離バクステはD技で狩られる、と行動が制限される。 逃げるならハイジャンプ空ダJDで逆に回るなど工夫が必要。 相手の切り返しは投げやゲージ技のホイール。 ガジェット後の読み合いは下で。 【開幕】 いきなり攻撃を振ってくるようならDで差し込む。 基本的に近づくと不利なのでさっさと離れるのが吉。 【遠距離】 両者やることが少ない。 テイガー側は磁力ゲージ溜め、ノエル側はオプティックぐらい。 簡単に近づける相手なのでとりあえず中距離に移動するのが無難。 オプティックは直ガでゲージをプレゼントしてしまうのであまり意味がない。 オプティックにBスレッジを振ってくるなら5Bや5Dで刺しに行く。 2Dで近づいてきた場合も5BがCHするのでそこから3C→ハイダーへ。 相手の磁力ゲージが溜まっているなら様子見もあり。 スパークボルトは見てから4Dで回避可能。 磁力付いてる場合は切れるまで待つのが無難。 【中距離】 ノエル側は5Bや5Dが届いてテイガー側は大技以外届かない距離。 地味な牽制合戦になるが基本的にノエル有利なのでこの距離をキープしたい。 Bスレや2Dなどで一気に距離を詰めようとしてくるなら5Bなどで差し込む。 CHしたら3Cコンボへ。 3Cも先端ならガードされても比較的痛いダメージをもらいにくい相手。 ただし発生前にジャンプされたりコマ投げで吸われることもあるためリスクも大きい。 優秀な対空2C、2Aを持つため空中からはアクセント程度にするのが無難。 コレダーや2Cをもらうようなら読まれているため地上を多めにする。 相手から攻め込んでくる場合は落ち着いて対処すれば大体勝てるはず。 磁力ゲージには常に注意を払って溜まっている場合は距離を取るのもあり。 【近距離】 相手の投げ間合いになるためリスクが大きいため、できるだけ早めに崩したい。 チェーン中は弾属性技が多く、隙も大きいため直ガコマ投げなどが怖い。 プライマ数が10なのでプライマ削りでプレッシャーを与えにくいのも痛い。 チェーンを出したらAオプで仕切り直しなどもあり。 崩した場合はフルコンを叩き込んでプレッシャーを与える。 一度切り替えされるとガジェから一気に死ぬこともあり得る。 ワンパな攻めにならないように注意。 【状況別】 【空対空】 相手の空中技は発生が遅いのでJA、JBで差し込めば勝てる相手。 置きJCやJDには注意。 【地対空】 相手は空中ジャンプができないためJ2C以外でタイミングを変えることができないキャラ。 J2Cには注意が必要だが6A、6C、5D、4Dなどで勝てる。 範囲は狭いが空投げも有効。 5D レイドでJ2Cのタイミングでも落とせる?ただしガードには注意。 相手のジャンプを通すとテイガー有利な距離になるのでしっかり落としたい。 【空対地】 判定が強く頭属性無敵な2C、発生が早く低姿勢な2A、頭属性無敵な投げコレダーなど優秀な対空持ち。 ノエルの空中攻撃の下方向判定が薄くなったためかなり厳しい。 安易な飛び込みは簡単に落とされるためパターンを変えて相手に的を絞らせないようにする必要がある。 2AにはJDで勝てるがガードされると危険なのでRCを用意したい。 2Cは隙が大きいのでJ4Dで勝てるかも? コレダーで吸われる場合は完全に読まれてるので攻め方を考え直す。 ゲージがある場合は対空誘ってバレットもあり。 【起き攻め】 相手のゲージがある場合はホイール、ない場合はバクステに注意。 ノエルの連携はチェーンに頼らざるを得ないため穴が多くなる。 発生の早いコマ投げを持つテイガーにはリスクも多いため起き攻めせず中距離での牽制合戦に徹するのもあり。 リターンは大きいので起き攻めに行く場合は早めに崩したい。 【被起き攻め(ガジェット後)】 磁力付き、テイガー3F有利の状態からスタート。 基本は ・ガード・・・ABドラGETBに負ける。テイガーのリスクも大きいが一番痛い ・バクステ・・・6A他磁力付の打撃に負ける。GETBも? ・ジャンプ・・・最速5Aやコレダーに負ける。 ・5A暴れ・・・最速5AやAドラGETBに負ける。 ゲージがあるなら低空バレットでコレダーにも勝ててガードされても距離を離せるため安定行動。 フェンリルはガードに負け、Aドラで暗転返し可能なのでゲージ使うならバレット安定。 ゲージがない場合はJAやバリガJ後に後ろ空中ダッシュ逃げなどが安定か。 思い切って金バも選択肢としてはあり。 相手にジャンプを意識させればガード、コレダー見てから3Cなどこっちの読みも生きてくる。 コマ投げ読みには前ジャンプなど結局は読み合い。 2Dはコレダーに負け、打撃に負け、空中移行前にBドラで吸われるなど実は危険な行動。 リターンは大きいが勝てるのは遅らせコマ投げぐらいなのでほどほどに。 【被画面端】 【磁力を付けられたときの対応】 磁力を付けられた場合とにかく離れて効果が切れるまで待つ。 吸い込まれるのを利用して相手のDにあわせてダッシュ3CやD、空中ダ JDで裏周りも有効。 【割り込みポイント】 【固め】